Recicla en la calle

 

La “ECOescola As Campeiras” cuenta con un patio exterior con contenedores verde, amarillo, azul, rojo y gris, así como dos compostadores.

Este espacio, denominado “Recicla en la Calle”, es un escenario ideal para el desarrollo de distintas actividades y dinámicas sobre la separación de residuos, orientadas tanto para el público infantil como adulto. También se podrán realizar talleres de compostaje.

Reciclando en casa

 

En la segunda planta del inmueble se encuentra la recreación de una cocina, habilitada para la realización de actividades y talleres sobre la separación doméstica, reducción de consumo y reutilización de residuos. A mayores, también habrá juegos.

Juegos y juguetes

 

La “ECOescola As Campeiras” cuenta con una colección de juegos y jueguetes realizados con materiales reciclados y reciclables, disponibles todos ellos para que el público infantil disfrute de un tiempo de ocio ameno y divertido.

La mayoría de los juguetes pueden ser elaborados por cualquier miembro de la familia, abriéndose así la posibilidad de impartir talleres en los que se trasnmitan valores relacionados con la reutilización y el consumo responsable.

1 – FUTBOLÍN

 

MATERIALES: Caja de cartón resistente, pincho moruno, tapones de corteza, pinzas de madera, pintura acrílica, pegamento, pelota saltarina, cuerda fina.

REGLAS DEL JUEGO: 2 participantes (1 por equipo). Golpear el balón con los jugadores para marcar gol, y cada gol en la portería contraria 1 punto. Se puede determinar el límite para ganar la partida.

2 – DOMINÓ

MATERIALES: Láminas de corteza de suelo, retales de telas de diferentes colores y texturas, caja de cartón para guardar y pegamento.

REGLAS DEL JUEGO: 2 participantes. Colocar las fichas boca abajo, mezclar y cojer 5 cada jugador. Por turnos, colocar las fichas en el centro una a una y haciendo coincidir los colores. Si un turno no puedes poner ficha, cojes una del montón; si puedes colócala y si no, pasas turno. Así hasta que se acaben las fichas. El primer participante que acabe con sus fichas, gana.

3 – BOLOS

MATERIALES: tubos de cartón grueso de rollos de cuerda (si no hay, hacerlos con botellas de 50 cl. rellenas con un poco de arena que pesen), pintura acrílica, pelota tejida con algodón rellena de piñones de sopa (sirve cualquier otra pelota pequeña) y tablero de corteza pintada para colocar bien los bolos.

REGLAS DEL JUEGO: Mínimo 2 participantes. Establecer la distancia de lanzamiento, colocar los bolos en el tablero y lanzar la pelota. Se trata de tirarlos todos en los mínimos lanzamientos. Se puede ir aumentando la distancia para hacerlo más difícil.

4 – JUEGO DE LA RANA

MATERIALES: Caja de cartón con tapa (mejor abatible), fieltro, rana de plástico o peluche, tapones de botellas, pintura acrílica, periódicos y láminas de corteza o cartón.

REGLAS DEL JUEGO: Mínimo dos participantes. Se establece la distancia de lanzamiento, y se lanzan por turnos los 10 tapones intentando colarlos por los agujeros. Los que vayan fuera no se pueden volver a lanzar. Se abre la caja y se cuentan los puntos obtenidos. Los participantes pueden establecer su propias reglas antes de empezar. Por ejemplo: hacer una segunda vuelta con los tapones que no entraron.

5 – TRES EN RAYA

MATERIALES: Retales de telas, polispán, botones, pegamento y cordón.

REGLAS DEL JUEGO: 2 participantes. Se trata de poner los botones de su color haciendo una línea vertical, horizontal o diagonal. Se coloca una ficha cada vez y cuando estén todas en el tablero se van cambiando de posición hasta que se eviten las tres en raya.

6 – TEATRO DE SOMBRAS

MATERIALES: Tapa de caja de cartón, plástico translúcido (por ejemplo los de encuadernar libros), fieltro rojo, gomaeva negra, palillos largos de madera y pegamento.

REGLAS DEL JUEGO: Colocar la tapa en posición vertical y jugar a contar cuentos con las siluetas negras, haciendo aparecer y desaparecer a los personajes mientras se narra la historia. Será imprescindible el desarrollo de la imaginación.

7 – CARRERAS DE CHAPAS

MATERIALES: Dos cuadrados de corteza o cartón alargado doblado por la mitad, cinta de tela, rotuladores o pintura acrílica, chapas de botellas y fieltro.

REGLAS DEL JUEGO: Varios participantes. Se colocan las chapas en la salida y por turnos se van moviendo con un golpe de dedo sin salirse del circuito. Se pueden establecer normas antes de empezar, pero el primero que llegue a la meta, gana.

8 – TELÉFONO-YOGUR

MATERIALES: Dos vasos de yogur, cordón fino o lana y palillos.

REGLAS DEL JUEGO: Estirar el cordón hasta que esté bien tenso. Un participante habla por el vaso de yogur y el otro escucha. Sin necesidad de gritar comprobarán que oye perfectamente.

9 – MUÑECOS CALCETINES

MATERIALES: Calcetines, botones, restos de lana, restos de trapo e hilo.

REGLAS DEL JUEGO: Inventar la historia con los muñecos. Será imprescindible el desarrollo de la imaginación.

10 – COCHES CON ENVASES

MATERIALES: Envases limpios de productos de droguería (detergente, champú…), alambre, tapones de plástico, fieltro o pintura para decorar.

REGLAS DEL JUEGO: Será imprescindible el desarrollo de la imaginación.

11 – JUEGO DE LA MEMORIA

MATERIALES: Caja de cartón y tapones

REGLAS DEL JUEGO: Será imprescindible el desarrollo de la imaginación.

12 – BALANCÍN

MATERIALES: Cartón nido de abeja

REGLAS DEL JUEGO: Será imprescindible el desarrollo de la imaginación.

13 – DAMAS

MATERIALES: Cuadrado de madera (tablero), retales de fieltro, cordón, 24 botones pequeños en dos colores, 4 botones grandes en dos colores, pegamento y caja de cartón para guardar las fichas.

REGLAS DEL JUEGO: 2 participantes. Colocar las 12 fichas de cada jugador en los cuadrados del misma color, en las tres primeras filas. Consiste en mover las piezas en diagonal siempre hacia adelante (de una en una) a través de los cuadrados con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas. La partida finaliza si un participante queda sin fichas (comidas por el otro) o queda sin movimientos. Se pueden establecer reglas propias antes de comenzar. Cuando un jugador llega al extremo opuesto puede substituir su ficha por una dama grande. Esta puede moverse en diagonal en todas las direcciones, y sin límite de movimientos, pudiendo comer varias fichas a la vez.